Trading Signaler Wiki


Redstone krets Denne artikkelen handler om redstone kretser. For andre redstone-relaterte artikler, se Redstone (disambiguering). En redstone krets er en struktur som aktiverer eller styrer mekanismer. Kretsene er utformet for å virke som svar på spilleraktivering eller å operere autonomt på en sløyfe eller som svar på ikke-spilleraktivitet som mobbebevegelse, elementdråper, plantevekst etc. Mekanismer styrt av redstone-kretser spenner fra enkle enheter slik som automatiske dører og lysbrytere, til komplekse enheter som heiser, automatiske gårder eller til og med i spillcomputere. Å forstå hvordan man bygger og bruker redstone-kretser og mekanismene de kan kontrollere, øker i stor grad rekkevidden av det som er mulig i Minecraft. Emnet for redstone-strukturer er stort (og nesten et underspill i seg selv) denne artikkelen gir bare en oversikt over de mange forskjellige typer redstone-kretser som kan bygges. For detaljer og eksempler på disse redstone-kretsene, se hovedartikler for hvert emne. Før du beskriver blokkene som brukes til å bygge redstone-kretser, eller hvilke kretser som kan bygges, er det nødvendig å forstå noen grunnleggende begreper. Redstone-komponenter Rediger En redstone-komponent er en blokk som gir noe formål med en redstone-krets. En kraftkomponent gir strøm til hele eller deler av en krets, f. eks. redstone fakkel, knapp, spak, redstone blokk, etc. En overføringskomponent passerer strøm fra en del av kretsen til en annen f. eks. redstone støv, redstone repeater, redstone komparator. En mekanisk komponent påvirker miljøet (ved å bevege seg, produsere lys etc.), f. eks. stempel, redstone lampe, dispenser, etc. Power Edit Redstone komponenter og blokker kan være drevet eller unpowered. Tenk på en drevet blokk som en blokk som er elektrifisert (men trygt å berøre). Noen blokker vil vise sin drevne tilstand synlig (for eksempel støter redstone støv opp, et stempel strekker seg osv.), Men andre blokker kan ikke gi noen visuell indikasjon på deres drevne tilstand enn deres effekt på andre redstone-komponenter. En ugjennomsiktig blokk (for eksempel stein, sandstein, smuss eller gress, etc.) drevet av en kraftkomponent. eller av en repeater eller komparator, sies å være sterkt drevet (et annet konsept fra kraftnivå). En kraftig drevet blokk kan strømme i nærheten av redstone støv (inkludert støv på toppen av blokken eller støvet under den). En ugjennomtrengelig blokk som bare drives av redstone støv (og ingen andre komponenter) sies å være svakt drevet fordi en blokk som bare drives av redstone støv, ikke vil drive andre redstone støv (men kan fortsatt makt andre komponenter eller enheter, for eksempel repeaters). Ingen ugjennomsiktig blokk kan direkte strømme til en annen uigennemsiktig blokk der det må være støv eller en enhet i mellom. En gjennomsiktig blokk kan ikke drives av noe. Sterk vs svak kraft gjelder kun for ugjennomsiktige blokker, ikke for støv eller andre redstone-komponenter. En drevet blokk (sterk eller svak) kan påvirke tilstøtende redstone-komponenter. Ulike redstone-komponenter reagerer annerledes enn drevne blokker, se deres individuelle beskrivelser for detaljer. Strømnivå Rediger Strømnivå (aka signalstyrke) kan variere fra 0 til 15. De fleste strømkomponenter gir strømnivå 15, men noen gir en variabel mengde strøm. Redstone støv overfører kraft til tilstøtende redstone støv, men dets styrke reduseres med 1 for hver blokk av rødstens støv som reiste. Redstone støv kan dermed overføre strøm på opptil 15 blokker før det behøves å vedlikeholdes med en redstone-komparator eller forsterkes med en repeater. Strømnivået svinger bare med støv-til-støvoverføring, ikke mellom støv og en enhet eller blokk. Strømnivået kan også justeres direkte med en redstone-komparator i sammenlignings - eller subtraksjonsmodus. Redstone-oppdatering Rediger to blokker med taxicab-avstand Når en endring skjer et sted i en redstone-krets, kan den produsere andre endringer i omgivende blokker i det som kalles redstone-oppdatering (ikke forveksles med Minecraft 1.5, kjent som Redstone Update). Hver av disse endringene kan da produsere andre endringer i sine omkringliggende blokker. Oppdateringen vil forplante seg etter redstone-kretsreglene i lastede biter (redstone-oppdateringer vil ikke formere seg i lossede biter), vanligvis veldig raskt. En redstone-oppdatering melder bare andre redstone-komponenter om at det har skjedd en endring i nærheten, og gir dem muligheten til å endre sin egen tilstand som svar, men ikke alle oppdateringer vil nødvendigvis kreve endringer. For eksempel, hvis en redstone-lommelykt aktiverer og oppdaterer støvet under den, kan støvet allerede være drevet av noe annet, i hvilket tilfelle støvet ikke endrer tilstand og oppdateringstypen vil stoppe der. Redstone-komponenter kan også oppdateres ved at en hvilken som helst naboblokke blir plassert, flyttet eller ødelagt. Faste blokker vet ikke om de er drevet eller ikke. Redstone-oppdateringer oppdaterer bare nok blokker rundt en redstone-komponent for å oppdatere andre redstone-komponenter rundt den faste blokken (for eksempel, en trykkplate oppdaterer sine naboer og naboene til blokken festet til, som inkluderer plassen under den blokken som kan være redstone støv). I tillegg til redstone-oppdateringer kan komparatorer oppdateres av containere (inkludert detektorskinner med containerminecarts på dem) og visse andre blokker, opptil to kvartaler unna horisontalt når deres tilstand endres (for eksempel når lagerbeholdningen endres). Følgende redstone-komponenter produserer redstone-oppdateringer opptil to kvartaler unna med taxicab-avstand. Inkludert opp og ned: Følgende redstone-komponenter oppdaterer bare deres nærmeste naboer når de endrer sin tilstand, inkludert over og under: Aktivator Rail (bare flat) Daylight Sensor Tripwire (kan også aktivere trekkhooks i gyldig trekkkrets) Stempel og klebrig stempel fra både stempelbasen og stempelhodet når utvidet) Drivstang (kun flat) Skinne (kun flat) Følgende redstone-komponenter produserer ikke blokk - eller redstone-oppdateringer når de endrer tilstanden (selv om en blokk vil produsere en blokkoppdatering i sin umiddelbare naboer hvis flyttet eller ødelagt): Kommandoblokke (produserer også komparatoroppdateringer) Dispenser (produserer også komparatoroppdateringer) Dropper (produserer også komparatoroppdateringer) Dørhegn Gate (kan flyttes) Hopper (produserer også komparatoroppdateringer) Merkeblokk Redstone Lampe kan flyttes) Trapdoor (kan flyttes) Redstone tick Edit Et redstone tick er øyeblikket når Minecraft oppdaterer redstone-komponenter. Redstone oppdateringer oppstår 10 ganger per sekund, så et redstone-kryss oppstår hver 0.1 sekund. Redstone-lommelykter, redstone-repeater og mekanikkkomponenter krever en eller flere flått for å endre tilstanden, så det kan ta flere flått for et signal for å formere seg gjennom en komplisert krets. Redstone ticks skiller seg fra spillspill (20 per sekund) og blokkerer flått (blokkoppdateringer som forekommer ved hvert spillfelt). Når du diskuterer redstone-kretser, er et kryss alltid et redstone-kryss, med mindre annet er angitt. Signaler og pulser Rediger kretser med stabil utgang sies å gi et signal et ON-signal (også høyt eller 1) hvis det er drevet, eller et OFF-signal (lavt, 0) hvis det ikke er aktivert. Når et signal endres fra OFF til ON og deretter tilbake igjen, er det beskrevet som en puls (eller ON puls), mens motsatt er beskrevet som en OFF puls. ON-pulser er langt mer vanlige, og i tilfeldig diskusjon refererer et signal ofte til en ON-puls. Meget korte pulser (1 eller 2 ticks) kan forårsake problemer for enkelte komponenter eller kretser fordi de har forskjellige oppdaterings-sekvenser for å endre tilstander. For eksempel vil en redstone-lommelykt eller en komparator ikke svare på en 1-krysspuls laget av repeaters. Aktivering Rediger aktivering av mekanikkomponenter Mekanikkomponenter kan aktiveres av kraftkomponenter (for eksempel redstone-lommelykter), drevne blokker, redstone støv, repeaters og komparatorer (ikke vist), men bare hvis de er konfigurert riktig. Mekanikkkomponenter (stempler, dører, redstone lamper, etc.) kan aktiveres. som får mekanisk komponent til å gjøre noe (skyv en blokk, åpne døren, slå på, etc.). Alle mekaniske komponenter aktiveres av: en tilstøtende aktiv kraftkomponent. inkludert over eller under Unntak: en redstone-fakkel vil ikke aktivere en mekanisk komponent den er festet til, og et stempel er ikke aktivert av en strømkomponent rett foran det en tilstøtende, ugjennomsiktig, ugjennomsiktig blokk (enten kraftig eller svakt kraftig) , inkludert over eller under en powered redstone komparator eller redstone repeater vendt mot mekanisk komponent drevet redstone støv konfigurert til å peke på mekanisk komponent (eller på toppen av det, for mekanisk komponenter som kan støtte redstone støv, men ikke under det), eller tilstøtende retningsløs rødeste støv En mekanisk komponent er ikke aktivert av tilstøtende drevet rødstens støv som ikke er konfigurert til å peke på det. Aktivering av kvasi-tilkoblingsstempler kan også aktiveres av alt som aktiverer plassen over dem. Vær oppmerksom på at stempelet til venstre til venstre ikke er aktivert av kvasi-tilkobling fordi redstone-støvet løper forbi blokken over stempelet, i stedet for direkte inn i det, og dermed ikke ville drive en mekanisme der. Noen mekaniske komponenter utfører bare en handling når initielt aktivert (kommandoblokker utfører en kommando, droppere og dispensere slår ut et element, notatblokkene spiller en lyd) og vil ikke gjøre noe igjen før deaktivert og deretter aktivert igjen, mens andre mekaniske komponenter endrer tilstanden når de aktiveres og ikke endres tilbake til aktiveringen endene (redstone lamper fortsetter, døråpninger går forbi, hopper blir deaktivert, stemplene forblir utvidede osv.). Noen mekaniske komponenter har flere måter å aktiveres på: dispensere. droppers. og stempler kan også aktiveres hvis en av metodene ovenfor ville aktivere en mekanisk komponent i blokken over komponenten, selv om det ikke er noen mekanisk komponent der (selv om blokken over komponenten er luft eller en gjennomsiktig blokk). Denne regelen forenkles ofte for å si at komponentene kan drives av blokker diagonalt over eller to blokker over, men andre metoder for slik aktivering finnes (se bildet til høyre). Denne aktiveringsmetoden kalles kvasi-tilkobling fordi mekanisk komponentaktivering er noe knyttet til plassen over den. dørene okkuperer to mellomrom, den ene over den andre, og alt som aktiverer enten plass aktiverer også den andre. Drevet vs. aktivert Rediger Drevet vs. Aktivert Topplampen er begge aktivert (lampen er på) og drevet (den kan strømme til tilstøtende repeater), mens den nederste lampen er aktivert, men ikke drevet. For ugjennomsiktige mekaniske komponenter (kommandoblokker, dispensere, droppere, notatblokker og redstone-lamper), er det viktig å skille mellom en mekanisk komponent som aktiveres og blir drevet (og dette er grunnen til at mekaniske komponenter beskrives som aktivert i stedet for bare sier de er drevet). En mekanisk komponent er drevet hvis den kunne strømme ved siden av redstone støv, repeaters eller komparatorer. En mekanisk komponent aktiveres hvis den gjør noe (eller har gjort noe og venter på å bli aktivert igjen). Enhver metode for å drive en mekanisk komponent (for eksempel en redstone-lommelykt under den) vil også aktivere den, men noen aktiveringsmetoder (som en redstone-lommelykt ved siden av eller over en mekanisk komponent) vil ikke faktisk drive komponenten (følger de vanlige reglene for kraftkomponenter). Ikke-ugjennomsiktige mekaniske komponenter (dører, gjerdeporte, tappere, stempler, skinner, trapetter) kan aktiveres (de kan gjøre ting), men kan ikke drives (i den forstand at de kan strømme ved siden av redstone støv etc.). Krets vs mekanisme Rediger Disse begrepene brukes noen ganger for hverandre for å beskrive strukturer som inneholder redstone-komponenter, men det er mulig å skille mellom de to: En krets utfører operasjoner på signaler (generering, modifisering, kombinering, etc.). En mekanisme manipulerer miljøet (bevegelige blokker, åpner dører, endrer lysnivå, produserer lyd, etc.). Alle mekanismer vil nødvendigvis inkorporere redstone-komponenter eller kretser, men en krets av seg selv trenger ikke å påvirke miljøet (bortsett fra muligens tilfeldigvis, for eksempel en redstone-fakkel som endrer lysnivået ved endring av strømtilstanden eller et stempel som beveger en blokk å oppfylle en rolle i kretsen). Å gjøre dette skillet gjør at vi kan snakke om kretser uten å definere et bestemt in-game-formål for dem, slik at spillerne kan finne sine egne grunner til å bruke dem. Denne artikkelen, og de andre artiklene om redstone-kretser, diskuterer bare kretser som opererer på signaler. For artikler om mekanismer, se listen over veiledninger i slutten av artikkelen. Wiki beskriver kretsstørrelsen (volumet av det rektangulære faststoffet det okkuperer) med noteringen av kortere bredde lengde breddehøyde. inkludert supportfloor blokker, men ikke inkludert inputsoutputs. En annen metode som brukes til å beskrive kretsstørrelse i Minecraft-fellesskapet, er å ignorere ikke-redstone-blokker som bare brukes til støtte (for eksempel blokker under redstone-støv eller repeater). Denne metoden er imidlertid ikke i stand til å skille mellom flate og 1-høye kretser, så vel som noen andre kretsforskjeller. Noen ganger er det praktisk å sammenligne kretser rett og slett av området av deres fotavtrykk (f. eks. 34 for en krets tre blokker bredt med fire blokker lang), eller av en enkelt dimensjon viktig i en bestemt kontekst (f. eks. Lengde i en sekvens av underkretser, høyde i et begrenset rom, etc.). Funksjoner Rediger En rekke funksjoner kan anses som ønskelige designmål: 1-High En struktur er 1-høy (aka 1-tall) hvis den vertikale dimensjonen er en blokk høy (noe som betyr at den ikke kan ha noen redstone-komponenter som krever støtteblokker under dem , for eksempel redstone støv eller repeaters). Se også flat. 1-Wide En struktur er 1-bred hvis minst en av sine horisontale dimensjoner er ett blokk bredt. Flat En struktur er flat hvis den generelt kan legges ut på bakken uten komponenter over en annen (støtteblokker under redstone-komponenter er i orden). Flate strukturer er ofte enklere for nybegynnere å forstå og bygge, og passer pent under gulv eller på taket. Se også 1-høy. Flush En struktur er flush hvis den ikke strekker seg utover en flat vegg, etasje eller tak og kan fortsatt gi verktøy til den andre siden, selv om redstone mekanismer kan være synlige i veggen. Flush er et ønskelig designmål for stempelforlengere, stempeldører, etc. Se også hipster og sømløs. Hipster En struktur er hipster hvis ingen redstone-komponenter er synlige både før og etter at den fullfører oppgaven (men det er greit hvis noen er synlige under drift). Se også flush og sømløs. Instant En struktur er øyeblikkelig hvis dens utgang reagerer umiddelbart på inngangen (en kretsforsinkelse på 0 ticks). Sømløs En struktur er sømløs hvis den i utgangspunktet er skjult bak en flat vegg, etasje eller tak og kan fortsatt gi nytte til den andre siden. Sømløs er et ønskelig designmål for stempelforlengere, stempeldører etc. Se også flush og hipster. Stille En struktur er stille hvis den ikke gir støy (for eksempel fra stempelbevegelse, dispenserdropper utløses når den er tom, etc.). Tydelige strukturer er ønskelige for feller, fredelige hjem og for å redusere lag som produseres av lyd. Stabelbar En struktur kan stables hvis den kan plasseres direkte ved siden av andre kopier av seg selv, og alle kan styres som en enkelt enhet. Se også tileable. Tileable En struktur er tileable hvis den kan plasseres direkte ved siden av andre kopier av seg selv, og hver kopi kan fortsatt kontrolleres uavhengig. Se også stables. Strukturer kan beskrives som 2 brede fliser (fliser i alle to rom i en dimensjon) eller 24 fliser (fliser i to retninger), etc. Noen strukturer kan beskrives som alternerende fliser, noe som betyr at de kan plasseres ved siden av hverandre hvis hverandre er vendt eller en litt annerledes design. Andre designmål kan inkludere å redusere forsinkelsen som en underkrets legger til en større krets, og reduserer bruken av ressursdrivne komponenter (redstone, netherquart osv.), Og re-arrangere eller omforme en krets for å gjøre den så liten som mulig. Selv om antall måter å konstruere kretser er uendelige, forekommer visse mønstre av konstruksjon om og om igjen. Følgende seksjoner forsøker å kategorisere kretsene som har vist seg nyttige for Minecraft-fellesskapet, mens hovedartikler beskriver de spesifikke kretsene som faller inn i disse kategoriene. Noen av disse kretsene kan brukes av seg selv for enkel kontroll av mekanismer, men ofte må du kombinere dem til mer komplekse kretser for å møte behovene til en mekanisme. Transmisjonskrets Redigere Noen aspekter av signaloverføring kan være nyttig å forstå: overføringstyper, vertikal overføring, repeater og dioder. Hvis A er på, er B også på Se også: TutorialsBasic Logic Gates NOT Gate En NOT Gate (aka inverter) er på hvis inngangen er slått av. ELLER Gate En OR Gate er på hvis noen av dens innganger er på. NOR Gate A NOR Gate er på kun hvis ingen av inngangene er på. OG Gate En OG Gate er på kun hvis alle inngangene er på. NAND Gate En NAND Gate er på hvis noen av inngangene er slått av. XOR Gate En XOR Gate er på hvis inngangene er forskjellige. XNOR Gate En XNOR Gate er på hvis inngangene er like. IMPLIES Gate En IMPLIES Gate er på med mindre den første inngangen er på og den andre inngangen er slått av. Pulskrets Rediger Noen kretser krever spesifikke pulser, andre kretser bruker pulsvarighet som en måte å formidle informasjon på. Pulskretsene håndterer disse kravene. En krets som er stabil i en utgangstilstand og ustabil i den andre er kjent som en monostabel krets. Mange pulskretser er monostable fordi deres OFF-tilstand er stabil, men deres ON-tilstand vil raskt (eller til slutt) gå tilbake til OFF. Pulsgenerator En pulsgenerator produserer en puls av en bestemt varighet. Pulse Limiter En pulsbegrenser (aka pulsavkort) reduserer varigheten av pulser som er for lange. Pulseforlenger En pulsforlenger (aka pulsbærer, pulslengder) øker varigheten av pulser som er for korte. Pulsmultiplikator En pulsmultiplikator utfører flere pulser for hver inngangspuls (det multipliserer antall pulser). Pulsdeler En pulsdeler (aka pulsteller) utsender kun et signal etter at et visst antall pulser er detektert gjennom inngangen (antall pulser er indikativ for antall løkker). Kantdetektor En kantdetektor reagerer på enten et signal som skifter fra OFF til ON (en stigende kantdetektor) eller fra ON til OFF (en fallende kantdetektor), eller begge deler (en dobbel kantdetektor). Pulslengdedetektor En pulslengdedetektor reagerer kun på pulser i et bestemt tidsrom (ofte bare for pulser av en bestemt varighet). Klokkekrets Rediger En klokkekrets er en pulsgenerator som gjentas en sløyfe med bestemte pulser. Noen er designet for å løpe for alltid, mens andre kan stoppes og startes. En enkel klokke med bare to likestillingstilstander er oppkalt etter varigheten av ON-tilstanden (f. eks. En klokke som veksler mellom en 5-kryss-ON-tilstand og en 5-kryss-OFF-tilstand kalles en 5-klokke) mens andre er vanligvis oppkalt etter sin periode (tiden det tar for klokken å gå tilbake til sin opprinnelige tilstand, for eksempel kan en 1-minutters klokke produsere en 1-kryss puls hvert 60 sekund). Repeater klokker En repeater klokke består av en loop av repeaters (vanligvis enten redstone repeaters eller redstone lommelykter) med sporadisk støv eller blokker for å trekke ut passende pulser. Hopper-klokker Et hoppeklokke produserer tidspulser ved å flytte gjenstander rundt mellom hoppere og tegnsignaler av med redstone-komparatorer. Stempelklokker Et stempelklokke produserer en løkke med pulser ved å lede en blokk frem og tilbake (eller rundt, med mange stempler) og trekke av en puls når blokken ligger på et bestemt sted. Klokker kan også bygges med dagslys sensorer. minecarts. båter. vannstrøm, gjenstand for forsinkelse osv. Minnekrets Redigere I motsetning til en logikkkrets hvis tilstand alltid gjenspeiler dens nåværende innganger, avhenger ikke en minnekretsutgang av den nåværende tilstanden av inngangene, men på historien til inngangene. Dette gjør det mulig for en minnekrets å huske hvilken tilstand den burde være i, inntil det blir fortalt å huske noe annet. Det finnes fem grunnleggende typer minnekretser. (Noen få kretser kombinerer to forskjellige typer.) RS-lås En RS-lås har to innganger, en for å stille utgangen på og en annen for å tilbakestille utgangen tilbake til av. En RS-sperre bygget fra NOR-portene er kjent som en RS NOR Latch, som er den eldste og mest vanlige minnekrets i Minecraft. T Flip-Flop En T-flip-flop brukes til å veksle et signal (som en spak). Den har ett inngang som skifter utgangen mellom på og av. Gated D Latch En Gated D Latch har en datainngang og en klokkeinngang. Når klokkeinngangen slås på, setter den utgangen til lik datainngangen. For ikke å bli forvekslet med en D-flip-flop, som bare setter utgangen lik dataopptaket på en klokkestigende overgang. JK Latch En JK latch har to innganger, en for å sette utgangen på og en annen for å tilbakestille utgangen tilbake til av (som en RS-lås), men når begge slås på samtidig, skifter det utgangen mellom på og av (som en T-flip - flop). Teller I motsetning til T-flip-flops og RS-låser som bare kan holde to tilstander (ON eller OFF), kan en teller utformes for å holde et større antall tilstander. Mange andre minnekretser er mulige. Diverse kretser Rediger Disse kretsene er vanligvis nødvendig for det typiske prosjektet, men kan finne bruk i komplekse prosjekter, konseptbevis og tankeeksperimenter. Noen eksempler: Multiplexere og reléer En multiplexer er en avansert form av logisk gate som velger hvilken av to innganger som skal slippes ut som utgang basert på en ekstra inngang (for eksempel hvis inngang A er PÅ, og deretter utdatainngang B, ellers utdatainngang C) . Det motsatte av dette er et relé, som kopierer en datainngang til en av to utganger, avhengig av om tilleggsinngangen er PÅ eller AV. Randomizers En randomizer produserer utgangssignaler uforutsigbart. Tilfeldiggjørere kan utformes for å produsere en puls med tilfeldige intervaller, eller for å randomisere hvilken av flere utganger som er slått PÅ (for eksempel tilfeldige tallgivere eller RNG'er). Noen randomizers bruker tilfeldig karakter av Minecraft (for eksempel kaktus vekst eller dispenser spor utvalg), mens andre produserer pseudo-tilfeldighet algoritmisk. Multi-bits kretser Multi-bits kretser behandler sine inngangslinjer som en enkelt multi-bit-verdi (noe annet enn null og en) og utfører en operasjon på dem alle samtidig. Med slike kretser, muligens kombinert med arrays av minnekretser, er det mulig å bygge kalkulatorer, digitale klokker og til og med grunnleggende datamaskiner i Minecraft. Blokkoppdateringsdetektorer En blokkoppdateringsdetektor (BUD eller BUD-bryter) er en krets som reagerer på en blokk som endrer tilstanden (for eksempel stein blir malt, vann skifter til is, et gresskar som vokser ved siden av en gresskarstamme osv.) . BUDs reagerer ved å produsere en puls, mens T-BUDs (Toggleable BUDs) reagerer ved å bytte ut deres utgangstilstand. Disse er generelt basert på subtile quirks eller glitches i enhetens oppførsel, som nåværende kretser er mest avhengige av stempler. Som av Update Ver. 1.11. mange av funksjonene til BUDs ble kondensert til den svært etterspurte observatørblokken. Tillegget av dette ble gjort for å bevege seg mot funksjonsparity med Minecraft Pocket Edition versjoner. Vær oppmerksom på at dette bare er en funksjon av PC - og PE-versjoner, og har ennå ikke blitt sendt til Console Editions of Minecraft. Se også: TutorialsBlock oppdateringsdetektor Mange andre komplekse kretser er mulige. Planlegging Redigere Det første trinnet i å bygge en redstone krets er å bestemme hva den vil gjøre og hvordan, generelt vil den fungere. Hvordan og hvor vil det bli styrt Vil kretsen bli styrt av spilleren, ved mobbebevegelse eller noe annet Hvilke mekanikkkomponenter styrer det Hva er en effektiv første design Selv om raffinement ofte oppstår i senere stadier av bygningen, starter på en sterk fot for å takle ideen din vil være gunstig senere. Å tillate en ineffektiv utforming å manifestere kan hindre utvikling. Hvordan vil signalet bli overført fra kontrollene til mekanismene Vil signaler må kombineres fra flere kilder Konstruksjon Redigere Det kan være nyttig å velge et bestemt sett med blokker du bruker til å konstruere kretser. Da, når du går inn i disse blokkene når du graver ut nye rom i basen din, vet du at du er i ferd med å skade en tidligere bygget krets. Vanlige valg inkluderer steinstein. snø blokk. og ull. (Bruk forskjellige ullfarger er også en fin måte å holde oversikt over forskjellige kretser). Vær forsiktig når du bygger kretser nær vann eller lava. Mange redstone-komponenter kommer til å skje (bli til elementer) når de vaskes over av væsker, og lava vil ødelegge alle gjenstander den kontakter. Vær forsiktig når du bygger kretser for å aktivere TNT (feller, kanoner, etc.). Kredsløb i midtbygging kan noen ganger kortvarig strømme opp uventet, noe som kan aktivere TNT. Hvis du for eksempel plasserer en redstone-lommelykt på en drevet blokk, vil det ikke finne ut at den skal slås av til neste kryss, og kan kort strømme en annen del av kretsen til da. Når TNT er satt etter at resten av kretsen er fullført, vil det bidra til å unngå slike problemer og ødeleggelsen av enheten selv. Dette gjelder også for eventuelle andre funksjoner i kretsen som ved et uhell kan aktiveres med slike handlinger (for eksempel aktivering av en dispenser før kretsen er klar). Problemløsing Rediger Når kretsen din ikke fungerer slik du tror det burde, ta en titt på det og prøv å finne problemet. Forsøker du å tegne strøm fra en svakt drevet blokk Kanskje du trenger en redstone repeater for å kraftig blokkere, eller å trekke strømmen ut av blokken. Forsøker du å overføre strøm via en ugjennomsiktig blokk Erstatt den med en ugjennomsiktig blokk, eller gå rundt den. Har du opprettet en kortslutning og en redstone-lommelykt som skulle bli drevet, er nå brent ut. Fest kortslutningen og oppdater faksen for å få ting igjen. Er deler av kretsen aktiverende når de ikke bør være Kanskje du har krysset ledninger ved et uhell, slik at et signal fra en del av kretsen kan aktivere en annen del av kretsen, eller en repeatersutgang får lov til å sykle inn i inngangen. Gikk oppførselen du brukte, fjernet. Er stempler, dispensere eller drippere indirekte drevet. Raffinere Rediger Når kretsen din fungerer, bør du vurdere om den kan forbedres (uten å bryte den). Kan du gjøre kretsen raskere Redusere antallet komponenter som et signal må passere gjennom, kan øke hastigheten på kretsen. Kan du gjøre kretsen mindre Kan du bruke færre blokker Kan du forkorte redstone støvlinjene Kan du kompakte logiske porter i kretsen din Har du brukt noen unødvendige komponenter Kan du gjøre kretsen mer robust Vil kretsen fortsatt fungere når den aktiveres av en svært kort puls Vil kretsen fortsatt fungere når den aktiveres og deaktiveres raskt i rekkefølge Har en oppdatering skapt muligheten til en bedre krets (f. eks. komparatorer, låsende repeater osv.) Kan du gjøre kretsen roligere Kan du redusere enhver lag Bygger med mange redstone-komponenter som endrer seg tilstand ofte kan forårsake lys, lyd, partikkel eller oppdater lag. Redstone-lommelykter og redstone-lamper endrer lysnivået når de endrer tilstand. Lette endringer kan forårsake blokklysoppdateringer i hundrevis av blokker rundt hver komponent. Skjule komponenten i ugjennomsiktige blokker eller plassere permanente blokklyskilder (fakkel, glødelinje, etc.) i nærheten, kan redusere forsinkelsen fra blokklysoppdateringer. En rekke redstone-komponenter produserer lyd når de er aktivert eller deaktivert (stempler, dispensere og droppere, dører, felle dører og gjerdeporte og notatblokker). For mange lyder på en gang kan overbelaste Minecrafts lydmotor og produsere lag. En rekke redstone-komponenter produserer partikler (redstone-lommelykter, redstone-støv, men spesielt fyrverkeri fyret fra dispensere). For mange partikler kan overbelaste Minecrafts-partikkelgjenvinning, og noen partikler kan da ikke gjengi før gamle partikler har forsvunnet. Hver gang en blokk flyttes av et stempel, kan det produsere blokkoppdateringer i sine naboer, slik at det går for mange blokker samtidig som det kan produsere lag. Hoppers og hopper minecarts kan spesielt forsøke å gjøre flere ting på en gang (aksepterer elementer som er presset inn i dem, skyver varer inn i andre beholdere, kontrollerer elementene over dem). Tilførsel av unødvendige hoppere for å deaktivere dem eller plassere beholdere (for eksempel kister og ovner) over dem for å deaktivere enhetens kontroller, kan bidra til å redusere lagnummer. FQC 1 klasse. BR Klasse 04 Designer. Drewry Car Co. Builder. Robert Stephenson og Hawthorns Built. 1962 Konfigurasjon. 0-6-0DM toppfart. 27 mph Ankom på Sodor. 1962 Mavis er en dieselmotor som jobber for Ffarquhar Quarry Company ved Anopha Quarry. Hun jobber også på Sodor Slate Quarry. Bio i jernbaneserien Mavis ble levert av Drewry Car Company og sendt til Sodor i 1962. Mavis var spesielt glad i å sette lastebilene ved Anopha Quarry på forskjellige steder, til tross for Tobys protester. Toby mistet endelig tålmodighet og dro Mavis til egne enheter. Mavis, oppfordret av Daisy. begynte å ignorere Tobys råd og endte med å se dumt da hun satt fast utenfor Ffarquhar. Mavis var da forbudt å forlate steinbruddet, men da en tining økte produksjonen ved Anopha Quarry, overtalte Mavis sjefen til å la henne gå opp til første kryss for å shunt lastebiler raskere og formulere en plan for å passere nivåovergangen med hjelp fra lastebilene. Imidlertid kom planen tilbake da lastebilene bestemte seg for å støte Toby i stedet, og han endte opp med å bli suspendert av spinkle skinner over en rushing stream og Mavis måtte hjelpe. Mavis bekjente, men fettkontrolleren og lederen var fornøyd med Mavis mot og ærlighet og tillot hennes sporadiske turer til Ffarquhar. I 1987 var Mavis involvert i et kollisjon med en lastebil og Toby måtte gjøre sitt arbeid mens hun var fraværende. Bio i TV-serien Da hun ble introdusert, satte Mavis kontinuerlig Anopha Quarrys-lastebiler på forskjellige steder, mye til Tobys frustrasjon. Toby forlot endelig Mavis å sette lastebilene hvor hun ville. Mavis ble støttet til å gjøre det av Diesel og tok lastebilene til et kryss, hvor lastebilene holdt henne tilbake og hun satt fast på krysset, fanget Bertie og Terence. Mavis ble reddet av Toby og sendt tilbake til steinbrudd. Hun følte seg flau etter ulykken og opprørt da hun var forbudt å forlate steinbrudd. Percy prøvde å banke litt fornuft i henne, men hun nektet å høre. Hun laget til slutt en plan med lastebilene å gå så langt opp i linjen som mulig, men dette resulterte i å sette Toby i fare. Mavis reddet Toby og Fat Controller la henne gå lengre nedover linjen sporadisk. I den fjerde sesongen var Mavis en av motorene som tok over jobbene til motorene som dro til England. In the fifth season, she and Toby received help at the quarry from Stepney. who was visiting the railway. From the sixth to eleventh seasons, Mavis worked at the Centre Island Quarry. In the sixth season she had clearly matured and was able to keep Bill and Ben in order. When Salty came to work at the quarry, he was upset that he was not working by the sea, so Mavis did her best to comfort him, while trying to stop Bill and Ben from complaining about Saltys talent with working with trucks. Mavis tried to stop Bill from being so jealous and grumpy when Ben went to get new buffers. In the seventh season, Fergus was sent to help Mavis and the twins. Mavis got on well with Fergus and helped him out of a rockslide caused by Bill and Ben. In the eighth season, Mavis was one of the diesels given bad fuel, which resulted in her and the other diesels breaking down. Thomas collected new fuel and helped them. When the steam engines and diesel engines were arguing, Thomas turned to Mavis for help as she was one of the few nice diesels and the two organised a meeting to sort things out. She also helped with the construction of the Sodor Airport. including taking away rubble from the wrecked tower. In the ninth season, Mavis was involved in a collision with Percy and Toby. In the tenth season, Toby went to Mavis for help with his jobs, but Mavis was too busy. In the eleventh season, Mavis was left without fuel when Billy forgot to deliver it. In the twelfth season, Mavis was having a wash at the Sodor Slate Quarry, when she was derailed by Thomas, who was racing with Diesel. When Spencer got on the verge of discovering Hiro. Mavis distracted him from Thomas and Percy, by guiding him to back up right underneath the operating slate hopper so he had to be taken for repairs at the Steamworks. In the thirteenth season, Mavis was awoken early by Thomas, comforted Percy who was upset about having no job, was given flowers as a surprise from Emily. who thought she was upset and attended Hiros welcome party. She was later convinced by Thomas to shunt trucks at Brendam Docks to impress a Railway Inspector alongside Percy. Mavis broke down one day and was taken to the Dieselworks by Salty, where she was surprised to see Percy there. In the fifteenth season, she told Spencer, who could not see properly due to heavy fog, that he was at the quarry when he thought he found the Duke and Duchess of Boxfords Summer House. She later broke down again and this time Diesel helped her. In the sixteenth season, she told Gordon to get his bufferbeam mended, even when he tried to convince her he was fine without it and helped a composer with his song alongside Thomas and some of the Steam Team. In the eighteenth season, Diesel took her to see the sights of Sodor, while Thomas did her job at Ffarquhar Quarry. In the nineteenth season, she got damaged by stones from the hopper and had to go to the Dieselworks to be repaired and Den was sent to the quarry to replace her. She comforted Dart when he started to miss Den and once she was fixed, she went back to the quarry. Mavis was arrogant and did not take advice very well. She was mostly interested in her own ideas until being brought down to earth after her embarrassing incident at the Ffarquhar crossing. Despite this, Mavis is a reliable, honest, hard-working engine and unusually for a diesel, shows respect for the steam engines. However, unlike most engines, hauling trucks makes her feel important, although she still had a lot to learn. With a little help from Toby, she now finds better ways to be really useful. From the sixth season onwards, Mavis has matured and acts as a motherly figure to the other engines. Still being a young engine, she still retains some of her naivety, but knows more about handling trucks now. Mavis is a based on the BR Class 04 0-6-0 diesel locomotive. She is more specifically based on the BR Class 04s that worked on the Wisbech and Upwell Tramway, as they were fitted with additional cowcatchers and sideplates so they could run near public roads. 18 of these locomotives are preserved, including one tramway example. Mavis is painted black with yellow hazard stripes on her front and rear. She has her name and The Ffarquhar Quarry Co. Ltd. written in white on her cab and sideplates respectively. Appearances Voice Actors Mavis is named after the Reverend W. Awdry s neighbour in Rodborough, Stroud. The Australian Engine uses an identical horn sound to Mavis. Mavis was the last character Wilbert Awdry created before he retired from writing the Railway Series. Mavis television series model is currently on display at the Hara Model Railway Museum in Japan and is wearing her worried face mask. In the Railway Series Mavis brakepipe is on the right side, but in the television series her brakepipe is on the left side. Mavis has gone through a couple of modifications in the television series: Season 3: Her horn was BoCo s at a higher pitch. Season 6: She shared Derek s horn sound. Season 7: She shared Daisy s horn from the fourth season. Calling All Engines. Her horn sound changes again. Hero of The Rails: Her face became slightly larger. Season 18: Her horn sound changed to Diesels from the fourteenth season. She gained a lamp in the same design as Charlie s on her right. Season 19: The lamp moved to the lamp iron above her face. She gained a tail lamp. Her wheels are more visible. Merchandise Mavis in the Railway Series Mavis in the third season Mavis in the fourth season Mavis in the fifth season Mavis in the sixth season Mavis in the seventh season Mavis in the eighth season Mavis in an eighth season Learning SegmentIchimoku trading strategies READ THIS FIRST Ichimoku is a finely-tuned, integrated charting system where the five lines all work in concert to produce the end result. Vi legger vekt på ordsystemet her fordi det er helt nøkkelen til å forstå hvordan vi bruker de ulike handelsstrategiene vi skisserer i denne delen. Hver strategi som er dekket nedenfor, skal brukes og måles mot det gjeldende Ichimoku-bildet i stedet for isolert. Dette betyr at mens et scenario som samsvarer med en gitt strategi, kan ha oppstått, må du fortsatt veie signalet mot resten av diagrammet for å avgjøre hvorvidt det gir en høy sannsynlighetshandel. En annen måte å se på er at Ichimoku er et system og de diskrete strategiene for handel er bare subsystemer i det større systemet. Således ser man på handel med noen av disse strategiene fra en automatisert eller isolert tilnærming som ikke tar hensyn til resten av hva Ichimoku-diagrammet forteller deg, vil i beste fall møtes med blandet langsiktig suksess. Ikke misfortolk meldingen strategiene skissert nedenfor er svært kraftige og kan gi konsistente resultater hvis det brukes klokt - som ligger innenfor omfanget av det større Ichimoku-bildet. Vi ber deg alltid om dette når du bruker disse strategiene. Hvis du er interessert i å diskutere disse handelsstrategiene mer detaljert med både forfatterne og andre Ichimoku-forhandlere, kan du besøke Kumo Trader Ichimoku Forum. Tenkan SenKijun Sen Cross Tenkan senkijun sen cross er en av de mest tradisjonelle handelsstrategiene i Ichimoku Kinko Hyo-systemet. Signalet for denne strategien er gitt når tenkan sen krysser over kijun sen. Hvis tenkan sen krysser over kijun sen, så er det et bullish signal. På samme måte, hvis tenkan sen krysser under kijun sen, så er det et bearish signal. Som alle strategier i Ichimoku-systemet, må tenkan senkijun sen-korset settes i forhold til det større Ichimoku-bildet før du tar noen handelsbeslutninger, da dette vil gi strategien de beste sjansene for suksess. Generelt kan tenkan senkijun sen-strategien klassifiseres i tre (3) store klassifikasjoner: sterk, nøytral og svak. Se diagrammet i figur I nedenfor for et eksempel på flere klassifikasjoner av tenkan senkijun senkorset: FIGUR I - Tenkan SenKijun Sen Cross Klassifiseringer Men vent Har du sjekket chikou-spekteret Med disse tre hovedklassifiseringene i tankene vil vi legge til noe annet i ligningen - chikou-spenningen. As we explained in the section detailing the chikou span. Denne komponenten virker som en endelig arbiter av følelser og bør konsulteres med hvert eneste handelssignal i Ichimiku Kinko Hyo kartleggingssystem. The tenkan senkijun sen cross is no different. Hver av de tre klassifikasjonene av TSKS-krysset som er nevnt ovenfor, kan videre klassifiseres basert på chikou spans-posisjonen i forhold til priskurven ved korsetidspunktet. If the cross is a Buy signal and the chikou span is above the price curve at that point in time, this will add greater strength to that buy signal. På samme måte, hvis krysset er et selgesignal, og chikou-spekteret er under priskurven på det tidspunktet, vil dette gi ytterligere bekreftelse på signalet. Hvis chikou spenner over plassering i forhold til priskurven, er motsatt av TSKS-kryssens sentiment, vil det svekke signalet. Oppføringen til tenkan senkijun senkorset er veldig grei - en ordre er plassert i kryssretningen når krysset har blitt størknet med en tetning. Likevel, i samsvar med god Ichimoku-handelspraksis, bør næringsdrivende huske på noen signifikante nivåer av støttestøtte nær korset og vurdere å komme seg over disse nivåene før du utfører bestillingen. Utgangen fra en tenkan senkijun sen kors vil variere med de spesielle forholdene i diagrammet. Det mest tradisjonelle utgangssignalet er en tenkan senkijun sen kryss i motsatt retning av din handel. Personlig risikostyring og tidsrammer kan imidlertid diktere en tidligere utgang, eller en utgang basert på andre Ichimoku-signaler, akkurat som i enhver annen handel. Stopp-loss-plassering Den tenkan senkijun sen-strategien dikterer ikke bruk av en bestemt Ichimoku-struktur for stop-loss-plassering, slik som andre strategier gjør. I stedet bør næringsdrivende vurdere deres kjøringsramme og pengestyringsregler og deretter se etter den aktuelle rådende strukturen for å sette sitt stoppfall. Ta fortjeneste Mål Ta fortjeneste som målrettes for tenkan senkijun sen kryssstrategi kan nås på en av to forskjellige måter. Det kan nærmer seg fra en dayswing trader perspektiv hvor ta fortjeneste målene er satt ved hjelp av nøkkel nivåer, eller fra en stilling handelsmann perspektiv, der trader ikke angir bestemte mål, men venter på at den nåværende trenden blir ugyldiggjort av en tenkan senkijun sen kors transpiring i motsatt retning av sin handel. Case Study In the 4H chart in Figure II below we can see a bullish tenkan senkijun sen cross at point A . Siden dette krysset fant sted i selve kumoen, betraktes det som et nøytralt kjøpsignal, og vi venter på at prisen skal gå ut og lukke over kumo for å bekrefte denne følelsen før vi legger inn lang tid. Prisen oppnår en nærhet over kumo ved punkt B (1.5918), og vi legger vår lange oppføring på det tidspunktet. For vårt stoppfall, ser vi etter stedet der vår handelsstemning ville bli ugyldiggjort. I dette tilfellet gir den nederste kanten av kumo oss akkurat det ved punkt C (1.5872). Når vi legger inn bestillings - og stoppordre, venter vi bare på at handel skal utfolde seg mens vi holder øye med potensielle utgangssignaler. Price rises nicely for the next 10 to 11 days and then, on the 15th day of the trade, price drops enough to have the tenkan sen cross below the kijun sen at point D . Dette er vårt utgangssignal, siden Ichimoku forteller oss at følelsen har endret seg, så vi lukker vår bestilling på 1,6014 ved punkt E for en total gevinst på over 95 pips. FIGURE II - Tenkan SenKijun Sen Cross Case Study For maximum risk management on this trade, we also could have moved our stop-loss up with price once price was a conservative distance away from our entry. Et alternativ for å gjøre dette ville være å flytte stoppet opp med kumo, holde det like under bunnen. For enda strammere risikostyring, kunne vi ha flyttet vårt stoppested med kijun sen, og holdt den 5 til 10 pips under den linjen da den beveget seg. Kijun Sen Cross Kijun Sen Cross er en av de mest kraftfulle og pålitelige handelsstrategiene i Ichimoku Kinko Hyo-systemet. Den kan brukes på nesten alle tidsrammer med gode resultater, selv om det vil være noe mindre pålitelig på de nedre, daytrading tidsrammer på grunn av økt volatilitet på disse tidsrammer. Kijun sen kryss signal er gitt når prisen krysser over kijun sen. Hvis det krysser priskurven fra bunnen av, så er det et bullish signal. Hvis den krysser fra toppen ned, så er det et bearish signal. Likevel, som alle handelsstrategier i Ichimoku Kinko Hyo-systemet, må kijun sen-kryssignalet evalueres mot det større Ichimoku-bildet før du forplikter deg til handel. Generelt kan kijun sen-kryssstrategien klassifiseres i tre (3) store klassifikasjoner: sterk, nøytral og svak. Se diagrammet i figur III nedenfor for et eksempel på flere klassifikasjoner av kijun senkorset: FIGUR III - Kijun Sen Cross-klassifiseringer Chikou span-bekreftelse Som med tenkan senkijun sen-cross-strategien, vil den erfarne Ichimoku-handleren gjøre godt bruk av chikou-span for å bekrefte hvilket som helst kijun sen kryss signal. Each of the three classifications of the kijun sen cross outlined above can be further classified based on the chikou spans location in relation to the price curve at the time of the cross. If the cross is a Buy signal and the chikou span is above the price curve at that point in time, this will add greater strength to that buy signal. På samme måte, hvis krysset er et selgesignal, og chikou-spekteret er under priskurven på det tidspunktet, vil dette gi ytterligere bekreftelse på signalet. If the chikou spans location in relation to the price curve is the opposite of the kijun sen crosss sentiment, then that will weaken the signal. The entry for the kijun sen cross is very straightforward - an order is placed in the direction of the cross once the cross has been solidified by a close. Likevel, i samsvar med god Ichimoku-handelspraksis, bør næringsdrivende huske på noen signifikante nivåer av støttestøtte nær korset og vurdere å komme seg over disse nivåene før du utfører bestillingen. En handelsmann utløper en kijun sen cross trade på deres stop-loss blir utløst når prisen krysser kijun sen i motsatt retning av sin handel. Det er således nøkkelen at næringsdrivende flytter sitt stopp-tap i låstest med bevegelsen av kijun sen for å maksimere fortjenesten deres. Stop-Loss-plassering Kijun sen-cross-strategien er unik blant Ichimoku-strategiene ved at handelsstoppestoppet bestemmes og styres av Kijun Sen selv. Dette skyldes kijun-sensens sterke representasjon av prisvekt, noe som gjør det til en utmerket determinant for følelser. Således, hvis prisen går tilbake under kijun sen etter å ha utført et bullish kijun senkors, så er det en god indikasjon på at det ikke er nok momentum til stede for å fremme det nasende hausse-sentimentet. Når du inngår en handel på et kijun sen-kryss, vil handelsmannen vurdere gjeldende verdi av kijun sen og plassere deres stopp-tap 5 til 10 pips på motsatt side av kijun sen at deres oppføring er plassert på. The exact number of pips for the stop-loss buffer abovebelow the kijun sen will depend upon the dynamics of the pair and prices historical behavior vis-a-vis the kijun sen as well as the risk tolerance of the individual trader, but 5 to 10 pips should be appropriate for most situations. Når man ser på å gå inn i kort, vil handelsmannen se for å plassere sitt stoppfall rett over den nåværende kijun sen, og når man ser for å gå inn i Long, vil handelsmannen sette sitt stoppfall like under dagens kijun sen. Når handelen er på vei, bør handelsmannen flytte sitt stop-loss oppdatering med bevegelsen av kijun sen, og alltid opprettholde pipen på 5 til 10 pip. På denne måten fungerer kijun sen selv som et etterspørselsavbrudd, og gjør det mulig for næringsdrivende å holde fast på risikostyring samtidig som overskuddet maksimeres. Ta fortjeneste Mål Ta fortjeneste som målrettes for kijun senkestrategien, kan nås på en av to forskjellige måter. Det kan nærmer seg fra en dayswing trader perspektiv hvor ta fortjeneste mål er satt ved hjelp av nøkkel nivåer, eller fra en stilling handelsmann perspektiv, der trader ikke angir bestemte mål, men venter på at den nåværende trenden blir ugyldiggjort ved prisovergang tilbake over Kijun sen i motsatt retning av sin handel. Case Study In the 1D chart in Figure IV below for USDCHF we can see a bullish kijun sen cross at point A . Mens det første krysset er over kumo og derfor et relativt sterkt kryss, er det fortsatt under et svært viktig chikou-nivå (ikke synlig på dette diagrammet), så vi venter til vi kommer nærmere nær det nøkkelnivået før du går inn på punkt B . På dette punktet har vi også den ekstra fordelen av bekreftelse fra et bullish tenkan senkijun senkors og en fin oppadgående vinkel mot kijun sen, som styrker våre prospekter for mer bullish pris handling enda mer. For vårt stoppfall følger vi retningslinjene for kijun sen trading strategi og legger det 10 pips under den rådende kijun sen ved punkt C. Når vi legger inn ordrer og stoppordre, venter vi bare på at handelen skal utfolde seg mens vi kontinuerlig beveger oss opp med tapetet med kijun sen. Prisen stiger pent de neste 40 dagene, som holder seg godt over kijun sen. Etter dette punktet begynner prisen å falle, og på den 44. dagen krysser prisen kijun sen og treffer vårt stoppfall ved punkt D som lukker vår handel og gir oss et overskudd på 641 pips. Figur IV - Kijun Sen Cross Case Study Kumo Breakout Kumo Breakout trading eller Kumo Trading er en handelsstrategi som kan brukes på flere tidsrammer, selv om den er mest brukt på de høyere tidsrammer (f. eks. Daglig, Ukentlig, Månedlig) av posisjon handelsmann. Kumo breakout trading is the purest form of trend trading offered by the Ichimoku charting system, as it looks solely to the kumo and prices relationship to it for its signals. Det er stor bildehandel som bare fokuserer på om prisen handler over eller under den rådende kumoen. I et nøtteskall, signalet til å gå lenge i Kumo breakout trading er når prisen stenger over den rådende kumo, og også signalet til å gå kort er når prisen lukkes under den rådende kumo. Se diagrammet i figur V nedenfor for et eksempel på et kumo breakout-kjøpssignal: FIGUR V - Kumo Breakout Buy Signal Oppføringen til kumo breakout tradingstrategien er enkel - når prisen lukker overbelow kumo, setter handelsmannen en handel i retningen av breakout. Likevel trenger du å ta vare på å sikre at breakout ikke er et hode falsk som kan være spesielt utbredt når breakout foregår fra en flat topbottom kumo. For å sikre at flatflaten ikke kommer til å tiltrekke seg pris tilbake til kumoen, er det alltid tilrådelig å lete etter en annen Ichimoku-struktur for å forankre inngangen din for å bare overbelemme kumo breakout. This anchor can be anything from a key level provided by the chikou span, a kumo shadow or any other appropriate structure that could act as additional supportresistance to solidify the direction and momentum of the trade. Kumo breakout-forhandlere gjør også god bruk av de ledende kumosensimentene før de forplikter seg til handel. Hvis den ledende kumo er en Bear kumo og kumo breakout er også Bear, så er det et veldig godt tegn på at breakout ikke er aberrasjon av overdreven volatilitet, men heller en sann indikasjon på markedssentiment. Hvis den ledende kumoen motsiger retningen for breakout, kan handelsmannen kanskje enten vente til kumoen er enig med handelsretningen eller bruk mer konservativ posisjonering for å ta hensyn til den økte risikoen. Utgangen fra en kumo breakout-handel er den enkleste delen av hele handelen. Traderen venter bare på at deres stopp-tap blir utløst som prisutganger motsatt side av kumoen som handelen er transpiring. Siden handelsmannen har blitt jevnt flyttet sitt stopp-loss opp med kumoen i løpet av hele levetiden til handel, sikrer dette at de maksimerer sitt overskudd og minimerer risikoen. Stopp-loss-plassering Å være en stor strategi for handel med handelsstrategier, er stoppet for kumo breakout-strategien plassert på det tidspunktet at trenden er ugyldiggjort. Dermed skal stoppet for en kumo breakout-handel plasseres på motsatt side av kumoen som handelen er på transpiring, 10-20 pips vekk fra kumogrensen. Hvis prisen klarer å nå stoppet, kan forhandleren være relativt trygg på at en stor trendendring har skjedd. Ta fortjeneste Mål Mens tradisjonelle tarver mål kan brukes med kumo breakout trading strategi, er det mer i tråd med den langsiktige trenden trading tilnærming for å bare flytte stoppet oppdatering med kumo som den modnes. Denne metoden tillater handel å dra full nytte av trenden uten å lukke handelen til prishandlingen diktat utvetydig at trenden er over. Case Study I Weekly diagrammet i Figur VI nedenfor for AUDUSD kan vi se en bearish kumo breakout som finner sted på punkt A. Vi ser også at den ledende kumo er tydeligvis bearish også, noe som virker for å bekrefte vårt breakout-sentiment. Gitt at prisen er spennende fra en flatbunnskumo, og at vi ønsker å redusere risikoen for å komme inn på en falsk breakout, ser vi etter et nært under den siste chikou span-støtten på .7600 før du går inn. Lukk vi leter etter oppnås kort tid etterpå ved punkt B og vi går inn i kort. For vårt stoppfall, følger vi kumo breakout retningslinjen for å plassere den 10-20 pips vekk fra motsatt side av kumo hvor vår breakout finner sted. I dette tilfellet plasserer vi det 20 pips vekk fra toppen av kumoen over vår inngangslys ved punkt C (.7994). Når vi legger inn våre inn - og utgangsbestillinger, venter vi bare på at handelen skal utfolde seg mens vi kontinuerlig beveger stoppet ned med den rådende kumoen. Gitt at vi bruker Weekly-diagrammet som vår tidsramme for utførelse, forbereder vi oss på en svært langsiktig handel. I dette tilfellet, nesten to år senere, stiger prisen nok til å bryte ut av kumoen til den andre siden, hvor det utløser vår bestillingsordre, ca 20 pips vekk ved punkt D netting oss over 1100 pips i prosessen. Figur VI - Kumo Breakout Case Study Senkou Span Cross Senkou Span Cross er en av de mindre kjente handelsstrategiene i Ichimoku Kinko Hyo-systemet. This is mostly due to the fact that the senkou span cross tends to be more commonly used as an additional confirmation with other trading strategies rather than being used as a standalone trading strategy in its own right. Men det er likevel en solid trend trading strategi og kan definitivt brukes på egen hånd. Given that the senkou span cross strategy, like the kumo breakout trading strategy. bruk kumo for signalgenerering, den er best ansatt på lengre tidsrammer av Daglig diagram og over. Senkou span kryss signal er gitt når senkou span En linje krysser over senkou span B linje av kumo. Hvis senkou span A krysser senkou span B fra bunnen opp, så er det et bullish signal. Hvis den krysser fra toppen ned, så er det et bearish signal. Likevel, i likhet med alle handelsstrategier i Ichimoku Kinko Hyo-systemet, må senkou-kryssignalet evalueres mot det større Ichimoku-bildet før man forplikter seg til handel. Tingen å huske på med senkou span-kryssstrategien er at krysssignalet vil finne sted 26 perioder før prisaktiviteten, da kumo er tidsforskjøvet 26 perioder inn i fremtiden. This relationship is obvious when one looks at the current price on a live chart, but less so when looking at historical price action. I tillegg, mens alle Ichimoku-strategiene bør utøves med det større Ichimoku-bildet i tankene, er dette spesielt viktig med senkou span-krysset. Thus, determining the overall trend on higher time frames first and then taking only senkou span signals that align with that trend on the lower timeframes is the best implementation of the senkou span strategy. Generelt kan senkou span cross-strategien bli klassifisert i tre (3) store klassifikasjoner: sterk, nøytral og svak. Diagrammet i figur VII nedenfor viser noen klassifikasjoner av senkou-spissen. De stiplede vertikale linjene representerer 26-årsforholdet mellom pris og senkou-spissen. Punkt A representerer således et bullish senkou span-kryss som kan kategoriseres som et sterkt kjøpssignal på grunn av at prisen (punkt B) ved krysspunktet handlet over kumo. På samme måte representerer punkt C et bearish senkou span-kryss som genererte et sterkt selgesignal på grunn av prisplassering ved punkt D under kumo. Senkou-krysset ved Point E genererte et nøytralt kjøpesignal siden pris (punkt F) handlet innen kumo på det tidspunktet. Fig. VII - Senkou Span Cross-klassifiseringer Innlegget for senkou span-krysshandelsstrategien er relativt enkelt, men som nevnt ovenfor krever oppføringer mer oppmerksomhet til den overordnede trenden på høyere tidsrammer før de utfører noen handler. Etter å ha fastslått trenden på de høyere tidsrammerne, ser handelsmannen etter en ny senkou-sperre i samme retning som den overordnede trenden som har blitt størknet ved en næring på tidsrammen for utførelse. Once they identify a suitable opportunity, they initiate a position in the direction of the senkou span sentiment. Som i alle handelsstrategier i Ichimoku vil handelsmenn være godt tilrådelig å vurdere korsets relative styrke (vis-vis-vis-sted i forhold til kumo), så vel som følelsen som tilbys av de resterende Ichimoku-komponentene på tidspunktet for kryss for å sikre den mest optimale innføringen. Det er verdt å nevne at det sterke oksekjøps-signalet som ble skissert i vårt første diagram som fant sted i april 2005, mens det var teknisk sterk fra et 1D-perspektiv, var ikke i tråd med den generelle nedtrenden på stedet i ukentlige og månedlige diagrammer . Dermed handler handelsmenn som tar dette handelssignalet og bruker en senkou-sperre kors i motsatt retning som deres utgangssignal ville ha faktisk mistet pips. Dette understreker betydningen av å evaluere følelser på flere tidsrammer og handel med den generelle trenden. The exit from a senkou span cross trade is generally signalled by a senkou span cross in the opposite direction of the trade, though other exit signals may be taken depending upon the traders risk tolerance and profit goals. Stopp-loss-plassering Å være et stort bildeutviklingsstrategi som kumo-breakout-strategien, er stoppet for senkou-span-korsstrategien plassert på motsatt side av kumoen som transaksjonen går på, 10-20 pips vekk fra kumo grense. Ta fortjeneste Mål Mens tradisjonelle taverne mål kan brukes med senkou span cross trading strategi, er det mer i tråd med den langsiktige trenden trading tilnærming til å vente på et senkou span kors å synge i motsatt retning av handel før lukker ut posisjonen. Denne metoden tillater handel å dra full nytte av trenden uten å lukke handelen til prishandlingen diktat utvetydig at trenden er over. Case Study I Daily Diagrammet i Figur VIII nedenfor for USDCAD kan vi se et bearish senkou span-kryss ved punkt A. This cross corresponds to the candle at point B . Since the candle closed just below the kumo, the signal is considered a strong one given that its sentiment agrees with the sentiment of the bearish senkou span cross. I tillegg bekrefter vi at retningen til dette signalet er justert med den generelle nedtrenden på plass i Ukentlig og Månedlig tidsramme, så vi vet at vi handler med trenden. Nevertheless, we are wary of the flat bottom kumo just to the right of the candle, which could act as an attractor for price, so we look for a conservative entry point that will ensure we will not get caught in any false breakouts. Den siste chikou span-støtten på 1.2292 ser ut som et godt ankerpunkt for å sikre dette. Prisen lukkes under dette punktet et par dager senere på 1,2290 og vi går kort inn i punkt C. For vårt stoppfall, følger vi kumo breakout retningslinjen for å plassere den 10-20 pips vekk fra motsatt side av kumo der vår handel foregår. I dette tilfellet plasserer vi det 20 pips vekk fra toppen av kumoen over vår inngangslys ved punkt D (1.2542). Når vi legger inn bestillings - og stoppordre, venter vi på at handelen skal utfolde seg mens vi kontinuerlig beveger stoppet ned med den rådende kumoen. I dette tilfellet, litt mer enn fire måneder senere, har prisklasse skapt et friskt senkou span-kryss i motsatt retning av vår handel i punkt E. som svarer til stearinlyset ved punkt F hvor vi lukker ut vår handel på 1.1908, netting oss over 380 pips i prosessen. Fig. VIII - Senkou Span Cross Case Studie Chikou Span Cross For de som har brukt Ichimoku Kinko Hyo kartleggingssystem for lengre tid, bør bruk av chikou span cross-strategien være den andre naturen. Hvorfor Fordi chikou span-krysset er i hovedsak chikou span-bekreftelsen som kunnskapsrike Ichimoku-forhandlere benytter for å bekrefte diagrammets følelser før de går inn i handel. Denne bekreftelsen kommer i form av chikou-spissen som krysser gjennom priskurven i retning av den foreslåtte handel. Hvis det krysser gjennom priskurven fra bunnen opp, er det et bullish signal. If it crosses from the top down, then it is considered a bearish signal. Dermed kjenner vi allerede kraften til chikou span korset gjennom bruk som en bekreftelsesstrategi. Men når det brukes i noen enkle retningslinjer, kan chikou span cross brukes som en egen frittstående handelsstrategi med meget god suksess. Like many other Ichimoku trading strategies, the chikou span cross strategy uses prices relationship to the kumo to categorize its signals into three (3) major classifications: strong, neutral and weak. Diagrammet i figur IX nedenfor gir flere eksempler på chikou-tverrkorset. Gitt det faktum at chikou-spannet er et mål for sluttprisen skiftet 26 perioder inn i fortiden, må vi alltid huske både plasseringen av chikou-spenningen i forhold til priskurven (selve korset) og dagens lys og dets forhold til kumo. Dermed er punkt A1 det punktet hvor chikou-spissen krysset priskurven nedover og punkt A2 er det avsluttende lyset som startet det bearish krysset. However, since the candle at Point A2 was above the prevailing kumo at the point of the cross, this particular signal would be categorized as a weak bearish cross. Et sterkt bullish kryss kan ses i punktene B1 og B2 siden chikou-spissen krysset oppover gjennom priskurven og det avsluttende stearinlyset på det tidspunktet var over den rådende kumoen. Poeng C1 og C2 representerer et svakt bearish kryss, gitt at de skjedde over den rådende kumoen. Fig. IX - Chikou Span Cross-klassifiseringer Innføringen for chikou-span-korset er relativt enkel - Traderen starter en posisjon i retning av chikou-tverrkorset etter å ha tatt hensyn til kryssstyrken og andre diagramsignaler. For den høyeste sannsynligheten for å lykkes, vil handelsmannen også se etter at chikou-spekteret selv er fri for kumo da chikou-spekteret ofte kan samhandle med kumo mye som priskurven. Den mest tradisjonelle utgangen til en chikou-span-krysshandel er generelt signalert av et chikou-spannkors i motsatt retning av handelen, selv om andre utgangssignaler kan tas avhengig av handlerens risikotoleranse og profittmål. Stopp-loss-plassering Chikou-span-strategien dikterer ikke bruk av en bestemt Ichimoku-struktur for stop-loss-plassering, som noen andre strategier gjør. I stedet bør næringsdrivende vurdere deres kjøringsramme og pengestyringsregler og deretter se etter den aktuelle rådende strukturen for å sette sitt stoppfall. Ta fortjeneste Mål Ta fortjeneste som målrettes for chikou span cross-strategien, kan nås på en av to forskjellige måter. Det kan nærmer seg fra en dayswing trader perspektiv hvor ta fortjeneste mål er satt ved hjelp av nøkkel nivåer, eller fra en posisjon handelsmenn perspektiv, der trader ikke angir bestemte mål, men heller venter på at den nåværende trenden blir ugyldiggjort av en chikou span cross transpiring i motsatt retning av sin handel. Case Study I dagskartet i figur X nedenfor for USDCHF kan vi se et bullish chikou span kors ved punkt A. Imidlertid, mens det er teknisk et sterkt kryss, er chikou-spenningen fortsatt under signifikant motstand fra de to chikou-spanpoengene på 1,2090. I tillegg er tenkan sen og kijun sen i en flat konfigurasjon som ikke gir noen ytterligere bekreftelse. Thus we wait for a more convincing setup before entering Long. Dette oppnås fem (5) dager senere ved punkt B1 når chikou-spenningen beveger seg opp igjen gjennom priskurven etter en kort dykk under. We wait for the daily candle to close and then enter long at 1.2164 at Point B2 . Vår tillit til denne oppføringen er økt med det bullish tenkan senkijun sen-krysset som siden har oppstått. For our stop-loss, we consider the prevailing structures and decide to place it just below the kijun sen at 1.1956, since a cross below that point will not only have the chikou span executing a fresh bearish cross, but also have price executing a bearish kijun sen cross, both of which would invalidate our long position. Når vi legger inn ordre og stoppordre, venter vi på at handelen skal utfolde seg. Avhengig av vår handelsstil, kunne vi velge å spore vårt stopp-tap sammen med kijun sen for å holde en tettere tann på risikostyring, eller vi kunne utnytte den mer tradisjonelle metoden for å vente på et chikou span-kryss i motsatt retning av vår handel . In this case, a chikou span cross in the opposite direction takes place just under two months later ( Point C1 ) at 1.2619 ( Point C2 ) and we close out our trade for a gain of over 450 pips. Det er verdt å merke seg at, selv om chikou-sporet korses på egen hånd, ville bli ansett teknisk svakt på grunn av sin plassering over kumoen, er det styrket av et bearish tenkan senkijun sen kors for å danne et bearish trelinjemønster. Alternativt, hvis vi hadde valgt å bruke kijun sen som vår etterfølgende stopp i denne handelen, i stedet for å vente på et chikou-spannkors, ville vi ha gått et sted rundt 1.2735-nivået, noe som ville ha nettet oss over 560 pips. FIGURE X - Chikou Span Cross Case Study

Comments

Popular Posts